Эволюция игрового фреймворка. Введение 1. Постановка проблемы

Скорость разработки и качество кода — вот, пожалуй, одно из главнейших противоречий IT-индустрии. Можно долго продумывать архитектуру приложения, потом ее совершенствовать, улучшать, а в итоге так ничего и не сделать. А можно быстро что-то сварганить, …

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Из новостей: AMD открыла исходники FSR 2.0, актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий, Unity Gaming Services вышли из бетки.Из интересностей: искусственный интеллект в DOOM, результаты за 100 дн…

Заложник собственного имени. Крис Авеллон [Часть 3/3]. Отцы игровой индустрии

«Любая моя работа всегда проделывалась вместе с сильной командой. Игры не делаются другим способом». © Крис Авеллон Читать далее

Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций

Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и с…

Как теория Бартла о психотипах геймеров помогает в комьюнити-менеджменте

Профессия комьюнити-менеджера весьма нервная — с ней легко можно заработать себе какой-нибудь диагноз. Чтобы отсрочить этот момент и совладать с игровым сообществом, комьюнити-менеджеру важно научиться чувствовать настроение аудитории и понимать ее цел…

Разработка: прототип игры Wordle в ProtoPie

Наш арт-директор Женя Гребенщиков решил попробовать сделать прототип игры Wordle в ProtoPie. Рассказываем, что получилось. Читать далее

Технологии UNIGINE 2: облака

Вы когда-нибудь задумывались, сколько бывает разновидностей облаков? Кто-то вспомнит кучевые или перистые, ну и, конечно, тучи. Но на самом деле их достаточно много — ученые выделяют 10 основных типов. И на нашем движке их можно смоделировать все!В сег…

Создание dungeon crawler’а с LeoECS Lite. Часть 2

Друзья, в этой части мы создадим врагов, реализуем поочередную систему ходов, механику способностей и напишем простой ИИ вражеским юнитам.Перед прочтением этой части ознакомьтесь с предыдущей. Читать далее…

Как я встраивал JS в свой игровой движок

Писать на С++ игры долго и дорого, но при этом по перфомансу получается хорошо. Но далеко не всё в играх, требовательно к производительности, особенно 2D. Например всякие окошечки не производят тяжелых расчетов внутри. А на больших проектах они могут з…

[Перевод] Вся соль непредсказуемости: ценность рандомизации при разработке игр

Научитесь внедрять рандомизацию в создаваемую игру, чтобы игроки оставались вовлечены в процесс и стремились перейти к следующей сцене. Это второй пост Кристо Ноббса, посвященный разработке систем, основанный на авторском вкладе Кристо в книгу The Unit…