[recovery mode] Mocap – оборудование Xsens для производства VFX. Личный опыт использования

Технология motion capture, или mocap, существует с 1970х годов. Ее используют крупные компании в производстве фильмов и компьютерных игр, добиваясь максимально реалистичной анимации. Недавно мы приобрели в нашу студию продвинутый вариант тако…

Повторил заставку канала Топлес

Всем привет, это Денис Вебер.Однажды, я листал свои подписки на YouTube и наткнулся на канал Топлес. В одном из роликов была просто нереальная заставка с 3д анимацией и эта заставка так меня вдохновила, что я решил её повторить и рассказать о процессе …

Создание фотореалистичных персонажей: разбираем пайплайн и перечисляем самые частые ошибки

У фотореалистичных моделей есть множество применений: персонажи в играх, цифровые инфлюенсеры, цифровые помощники, CGI-персонажи и так далее. В перспективе любой человек сможет использовать своего цифрового двойника для взаимодействия с метавселенными….

PyWinAuto + Maya 3D — записки начинающего автоматизатора

Почему важно узнавать подробности до старта работыПоявилась задачка: взять примерно сто тридцать шотов, настроить в них освещение, пофиксить проблемы при наличии, отправить на рендер. Софт — Autodesk Maya, а каждый шот представляет из себя отдельный фа…

Технологии UNIGINE 2: визуальный редактор материалов

Если во времена Half-Life 2 в моде были фототекстуры, то сегодня материалы поверхностей в 3D-графике реального времени воссоздаются с нуля. Для этого используются шейдеры, написанные программным кодом. Но не все художники владеют программированием! Спе…

Зачем учить ZBrush?

Человеку невозможно не понять то, что придумано для человека. Читать далее

Создал свою первую в жизни игру

Всем привет, это Денис Вебер.Думаю, что каждый человек, когда-либо игравший в игры, хоть раз задумывался о том как они устроены. В этот раз я решил примерить на себя роль разработчика игр и попробовать создаю свою первую в жизни игру.Как обычно, специа…

Основы линейной алгебры для 3D-приложений. Урок 3

Завершающий урок из цикла про линейную алгебру для 3D-приложений от Александра Паничева — ведущего разработчика логики в UNIGINE. В прошлом уроке мы разобрали углы Эйлера и кватернионы, а в этот раз говорим о матрицах и подводим итоги. Читать далее…