Есть ли жизнь без RTTI: пишем свой dynamic_cast

В современном С++ осталось не так много вещей, которые не подходят под парадигму «Не плати за то, что не используешь». Одна из них – dynamic_cast. В рамках данной статьи мы разберёмся, что с ним не так, а когда поймём – попробуем предложить альтернатив…

Боремся с 16-летним легаси-кодом, или исправляем C и C++ front-end в PVS-Studio

В 2022 году статическому анализатору PVS-Studio для языков C и C++ исполняется 16 лет. Если бы анализатор был человеком, то он бы уже заканчивал школу. Это очень старый проект, и система типов в нем не потерпела кардинальных изменений практически с сам…

В мире антропоморфных животных: PVS-Studio проверил Overgrowth

Недавно в сети появилась новость о том, что был открыт исходный код игры Overgrowth. Мы не смогли пройти мимо и проверили его качество с помощью PVS-Studio. Давайте же вместе посмотрим, где больше интересного экшена: в игре или в её исходном коде! Чита…

Нереальный baselining или доработки PVS-Studio для Unreal Engine проектов

Статический анализатор PVS-Studio постоянно развивается: улучшаются различные механизмы, происходит интеграция с игровыми движками, IDE, CI/CD и другими системами и сервисами. Благодаря этому несколько лет назад появилась возможность использования PVS-…

Проверка Barotrauma статическим анализатором PVS-Studio

Barotrauma – игра, в которой можно поуправлять подлодкой, попрятаться от монстров и даже поиграть на аккордеоне в попытке не пойти ко дну. Посмотрим, как проект, начатый инди-студией Undertow Games и продолженный совместно с FakeFish, выглядит изнутри….