Реализация и применение Entity Component System на примере python

Entity Component System (ECS) — это паттерн, используемый при разработке видеоигр, для хранения игровых объектов.В данной статье я хотел бы показать как используется этот паттерн на примере простой сцены в pygame. Читать далее…

[Перевод] Select принципиально неисправен. Мультиплексирование ввода/вывода часть #2

В предыдущей статье блога мы обсудили краткую историю системного вызова select(2). В ней делается вывод, что для эмуляции консолей, игр и нетривиальных TCP/IP-приложений было необходимо определенное мультиплексирование ввода-вывода.Разработчики BSD (Be…

[Перевод] Асинхронный ввод-вывод в Linux: select, poll и epoll

На этой неделе я получила по почте новую книгу: Программный интерфейс Linux (The Linux Programming Interface). Она написана мейнтейнером проекта Linux man-pages Майклом Керриском (Michael Kerrisk). В ней рассказывается об программном интерфейсе Linux, …

Всё что нужно знать про ECS

Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним…

Ускоряем ваш Unity проект. ECS для MonoBehavior разработчиков

Привет, Хабр!На обложке демо-игра Megacity . Он содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств, 200 000 уникальных строительных объектов и 100 000 уникальных аудиоисточников. Но самое удивительное, что вся эта мощь за…