Как я игрульку создал: ч. 1 Предыстория и идея, ч. 2 Игрок и сборщик уровней

Здравствуй, Хабр!Я хочу поделиться опытом в создании одной гиперказуалки. Сам я, правда, ещё совсем зелен и юн на этой тернистой тропе игроделания, но может кому-то станет интересно и он прочтёт цикл этих статей. Самого кода здесь не будет, а если и бу…

C++ магистрали потоков и древо алгоритма

Привет. В этой публикации речь пойдёт о многопоточке, каналах, подписках, планировании регулярных задач, мониторинге, нейросетях и самоэволюционирующих алгоритмах. Читать далее…

Концепция умного указателя static_ptr<T> в C++

В C++ есть несколько «умных указателей» — std::unique_ptr, std::shared_ptr, std::weak_ptr. Также есть более нестандартные умные указатели, например в boost: intrusive_ptr, local_shared_ptr.В этой статье мы рассмотрим новый вид умного указателя, который…

PProto: бинарный rpc протокол для Qt framework (часть 2)

В первой части статьи было рассказано о бинарном и json форматах сериализации данных, о механизмах версионирования. В этой части речь пойдет о концепции команд, сообщениях, и механизмах их доставки. Читать далее…

Насколько хорошо защищены ваши пароли? Проверка проекта Bitwarden

Bitwarden – менеджер паролей с открытым исходным кодом. Это программное обеспечение помогает генерировать уникальные пароли и управлять ими. Получится ли у анализатора PVS-Studio отыскать ошибки в таком проекте? Читать далее…

Давай дружить. OpenId Connect и Yarp

Сегодня в этой статье я хочу поделиться личным опытом работы и решением конкретного кейса. Как подружить сервер авторизации на протоколе OpenId Connect и веб-приложения, накрытых обратным прокси-сервером YARP. Читать далее…

Соревнование между спецами по .NET и Java: ищем золотые фрагменты кода

Представьте, что вы оказались в шахте: перед вами каменный монолит, в котором что-то поблёскивает — куски золота, не иначе. Блеск заманчивый, но вокруг грубый камень.
В разработке часто возникает похожая ситуация: полезный юзерам код со всех сторон ок…

Всё что нужно знать про ECS

Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним…

Unity. Ленивый ECS

Привет, Хабр! Это статья о том как наша небольшая команда реализовывала свой ECS в рамках Unity проекта. Если вас заинтересовало как строилась архитектура, откуда брались те или иные решения, и какой она у нас получилась, или если вам просто интересно,…

Зачем разработчикам игр на Unity использовать статический анализ?

С годами стоимость создания игр стала больше, вырос их масштаб, а следовательно, и их кодовая база. Разработчикам становится всё сложнее уследить за ошибками. А забагованная игра влечёт финансовые и репутационные убытки. Как же с этим может помочь стат…